Как да направите мобилно приложение с различни платформи в Java

Знаете ли, че можете да използвате Java за създаване на мобилни приложения с различни платформи? Да, стиснете се, прочетохте го правилно за първи път! Ще ви науча на основите как да използвате съществуващите си познания за Java, за да създавате ефективни приложения на Android и iOS в 12 лесни стъпки. Ще направим всичко това, използвайки JavaFX като GUI инструментариум.

Но първо, още малко преден план. Ще трябва да отговорите на следващите изисквания, за да можете да създадете приложение както за Android, така и за iOS. Ако обаче не желаете да създавате приложение за iOS, можете да се чувствате свободни да разработвате на която и да е x64 битова машина, която поддържа Java SE 8. Този проект ще бъде хранилище на Git, изградено с gradle. Но не е необходимо да създавате Git хранилище.

Следват изискванията :

  • JVK съвместим JVM
  • Инструменти за командния ред на Android (SDK v.27)
  • XCode 9.2
  • Gradle 4.2
  • Git Large File Storage (v.2.5.0) (Излишно, ако не искате да създавате git хранилище)
  • За предпочитане поне 4G RAM

Нетърпелив? Искате ли да видите краен резултат? Вижте завършения проект по-долу.

afinlay5 / OnyxFx

Хранилище на изходния код Gradle за OnyxFx, междуплатформено (Android / iOS / Linux / macOS / Windows) приложение за рендиране на JavaFX ... github.com

Моята среда за разработка ще бъде Fedora Linux 28 и macOS High Sierra. Сега, след като отстранихме това, нека се разровим.

1) Създайте папка, в която да се помещава проектът

Аз бях домакин на моя проект, OnyxFx, както следва: „ / home / adriandavid / Projects / OnyxFx”. Разбира се, можете да бъдете домакин на проекта, където пожелаете.

2) Инициализирайте gradle, Git, задайте JAVA_HOME

Отворете терминал в корена на директорията на проекта. Ако gradle е конфигуриран правилно, трябва да видите нещо подобно след изпълнението на следната команда:

gradle -v

Трябва да се уверите, че gradle изброява вашата инсталация на Java Development Kit (JDK) 8 в съседство с раздела с надпис „JVM“.

Въпреки че има много начини да направите това, най-ясният начин е да се гарантира, че вашата променлива на околната среда JAVA_HOME е правилно зададена.

В зависимост от вашата среда има много начини да направите това. Един от начините да направите това в повечето * nix среди е да зададете променливата във /home//.b ash rc или / etc / pro файл. Вижте ръководството за вашата операционна система, за да се уверите, че вашата променлива на околната среда JAVA_HOME е зададена правилно.

Можете да включите следните редове в края на .bashrc или профил, за да сте сигурни, че JAVA_HOME е зададен правилно.

JAVA_HOME=/home/adriandavid/java/oracle_jdk1.8.0_181/export JAVA_HOME

Забележка: Можете да инсталирате JDK 8 на Oracle тук.

След това се уверете, че обвивката отразява горните промени, като изпълните една от следните команди:

source ~/.bashrcsource /etc/profile

Въведете следната команда, за да проверите дали променливата е зададена правилно:

echo $JAVA_HOME

Ако все още изпитвате затруднения или използвате Microsoft Windows, вижте тук.

Първо стартирайте git initв основната директория на проекта, за да инициализирате хранилището Git. Забележка: ако не желаете да хоствате git хранилище, можете да пропуснете тази стъпка.

Второ, стартирайте gradle initв основната директория на проекта, за да инициализирате хранилището на gradle. Тази стъпка е задължителна.

Забележка: Ще забележите, че моят пример изглежда малко по-различен. Това е така, защото вече имам инициализирани gradle и Git в моята локална среда.

3) Вземете грууви! Редактирайте gradle.build и

Надяваме се, че Земята, Вятърът и Огънят могат да ви помогнат да станете груби! Включете любимия си текстов редактор и редактирайте build.gradle, намиращ се в основната директория на вашия проект, и заменете съдържанието със съдържанието на следващия GitHub суть.

Тези настройки build.gradle конфигурират нашия проект gradle да използва приставката javafxmobile , която е основната работа на нашия проект. Можете да научите повече за приставката тук и тук. Наред с много неща, приставката javafxmobile автоматизира процеса на изтегляне (от Maven Central или jcenter) и добавяне на SDK за iOS и Android към пътя на класа на вашето приложение.

Ако сте запознати с gradle, maven или мравка, страхотно - сигурно имате представа какво се случва. Ако не сте запознати с gradle, не се притеснявайте за това . Всичко, което трябва да разберете, е, че gradle е инструмент за изграждане, използван за автоматизиране на много задачи, участващи в изграждането на приложения като: извличане на зависимости, организация на проекти и т.н.

Забележете, че насочваме към Android 7.1 Nougat (API версия 25) и iOS 11 (скоро ще видим къде се прави това). Можете да коригирате тези стойности, както сметнете за добре. Имайте предвид обаче, че в случай на Android, трябва да се уверите, че версията на API отговаря на версията на SDK, която сте изтеглили (повече за това по-късно).

И накрая, няма да демонстрирам производството на подписани изпълними файлове в този урок. Поради тази причина iOSSkipSigning е зададено на true и ние не използваме задачата releaseAndroid gradle. Можете обаче да осигурите подходящи условия за създаване на подписани приложения.

4) Направете нов файл, наречен gradle.properties, и го конфигурирайте

Създайте нов файл в основната директория на проекта, наречен, gradle.propertiesи добавете следното съдържание към файла.

robovm.device.name=iPhone-7robovm.sdk.version=11.0org.gradle.jvmargs=-Xms4g -Xmx8g

These settings tell the javafxports plugin to use an iPhone-7 as the on-board emulator, to target iOS 11, and to pass the Xms and Xmx flags to the JVM, which specifies both the initial memory pool to 4GB and the maximum heap memory pool to 8GB. This will be necessary for the compilation of the openJDK and the development of the iOS build.

5) Install Homebrew (iOS only)

If you do not have a Mac and are not intending to produce an iOS build, feel free to skip this step.

Open the terminal in macOS and paste the following command.

/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL //raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

6) Install the USB Multiplexing Socket (iOS only)

Only move on to this step if Homebrew has successfully installed. If you do not have a Mac and are not intending to produce an iOS build, feel free to skip this step.

Open the terminal in macOS and paste the following command.

brew install usbmuxd

7) Grab the Android Command Line Tools

Grab Android Command Line Tools for your platform here. After the download has finished, unzip the folder and paste the contents in the directory of your choice. For me, this was /home//Android.

8) Set Android_HOME, Grab necessary Android packages

As with Java, gradle needs to know where to look to find the Android Command Line Tools. There are a few ways to do this. However, in the spirit of simplicity and consistency, we will set the ANDROID_HOME environmental variable in this tutorial. Add the following variable in the same way that we did it for JAVA_HOME. For example:

ANDROID_HOME=/home/adriandavid/Android/ export ANDROID_HOME

Remember to reload the shell by adding source le> as we did for JAVA_HOME.

Now, grab the tools necessary to build the Android build. Execute the following command:

# *.nix./sdkmanager "platform-tools" "build-tools;25.0.3" "platforms;android-25" "extras;android;m2repository" "extras;google;m2repository"
or
#Windowssdkmanager "platform-tools" "build-tools;25.0.3" "platforms;android-25" "extras;android;m2repository" "extras;google;m2repository"

Take careful notice that the SDK and API version we have specified in gradle.build correspond to the version we have specified in this command. Namely, “25”. Should this be misaligned, the build will not succeed.

9) Create the application’s directory structure

To automate the process of creating these directories, execute the following shell script.

Bourne-Again Shell / Korn Shell:

Windows Shell (cmd):

Save the file as mkpdir.bat or mkpdir.sh and execute the file from the project’s root directory as root (or Administrator).

# *.nixchmod +x mkdir.sh-sh ./mkpdir.sh
# Windowsmkpdir

Notice that we created directories for embedded and desktop. We will produce a desktop build, because it takes no additional work to do so. However, we will not produce any builds for embedded devices.

10) Create your JavaFX Application!

Navigate to /src//java and begin developing your JavaFx application! Application resources are stored in /src//resources.

You can start with a simple Hello World application or look at the source code that I have put together here. OnyxFx is an application I made, following these instructions, that makes REST calls over HTTP to the OnyxFxAPI. The API, in turn, is a web scraper that will return the statistical data (points per game, rebounds per game, assists per game) for the NBA® player and season the client specifies. It returns the data as JSON, which is then parsed and displayed to the screen of the mobile app. Feel free to edit it!

Keep in mind that although you can share source code, you should include custom edits in each copy of the source, should you want to make device specific changes.

Also note that the underlying compiler (MobiDevelop’s fork of RoboVM) does not fully support all Java 8 APIs. If you look very closely at my source code, you will notice that in the iOS version of the source code, I have removed unsupported API such as java.util.function.BiConsumer and java.util.Map.replace().

11) Create a RAM disk for iOS builds (iOS only)

The compilation process for iOS is very resource-heavy, as the plugin will compile the entire openJDK and other libraries twice to create a fat JAR that it will use to build your application. Therefore, you should preemptively create a RAM disk to accommodate for the memory requirements.

This step, however, is subject to your judgement of your machine’s capabilities. For context, the macOS machine that I used to compile my iOS app has 4GB of DDR2 RAM. I decided to make an 8GB RAM disk. To do so, execute the following command in the terminal.

SIZE=8192 ; diskutil erasevolume HFS+ ‘RoboVM RAM Disk’ `hdiutil attach -nomount ram://$((SIZE * 8192))`

12) Build and Run your application!

To build your application, execute the gradle wrapper in the root directory from the terminal as follows.

./gradlew clean build

This will produce a desktop application packaged as a JAR with scripts to run the application provided in /build/distributions/ar>; and /build/distributions/Name.zip>. Should you unzip the directories, you will notice the following structure:

Original text


Notice that in /bin there are scripts to execute the application. These scripts rely on preserving the current folder structure. Also notice that is not necessary for you to have tree installed. It is used here simply for illustrative purposes.

There is, additionally, a standalone JAR that you can use to execute the application on any desktop environment supporting JavaFX 8. To run the application, execute one of the following:

# Navigate to /build/distributions//
#On *.nixcd bin./
#On Windowscd bin
#Platform agnosticjava -jar OnyxFxMobile.jar (or double click, if jvm is configured to run .jar files)
Note: If the executable providing "java" is not the same vendor and/or version of the Java 8 JDK with which you built this application, the jar may not run. JavaFX 8 builds between the openJDK & Oracle JDK are incompatible.
Otherwise: /location/to/java8/bin/java -jar 

View this project’s gradle tasks

You can view this project’s gradle tasks by running the following in the project’s root directory.

./gradlew tasks

To Compile, Run on Desktop

The following command will run your project in the host environment.

./gradlew jar./gradlew run

You will find a standalone jar in build/libs/t;.jar .

To Compile, Run on Android

./android #Generates a debug Android apk containing the JavaFX application.
./androidInstall #Launch the application on a connected android device.
./androidRelease #Generates a release Android apk containing the JavaFX application.
Note: You will need to configure a valid signingConfig when releasing an APK (javafxports).

You will find two APKs in build/javafxports/android.

The first will be named t;.apk.

The second will be named -unaligned.apk.

To Compile, Run on iOS

./createIpa - Generates an iOS ipa containing the JavaFX app.
./launchIOSDevice - Launches app on a connected ios device.
./launchIPadSimulator - Launches app on an iPad simulator.
./launchIPhoneSimulator - Launches app on an iPhone simulator.

You will find three executables in build/javafxports/ios.

The first will be named t;.ipa.

The second will be named ame>.dSYM.

The third will be named <AppName>.app.

Some screenshots of my sample app

On Desktop

On Android

On iPhone

On iPad

Splash Screen

My Closing Thoughts

javafxports is a promising project that aims to bring JavaFX and the Java SE platform onto mobile and other devices. In a way, the tool parallels Xamarin in its efforts. However, the project has a lot of work left to be done.

For a start, the plugin currently does not fully support Java 8. On Android, it uses retrolambda to handle Java 8 Lambda Expressions & Method References. It technically is up to Java 6. Additional dependencies make it such that you can use Java 8. However, the process is straightforward, the builds work as expected, and the compilation time is not too long.

On iOS, however, the builds are extremely memory-intensive and the compilation process takes a very long time. The following is a snippet of the log for ./gradlew createIpa task.

:createIpa (Thread[Task worker for ‘:’,5,main]) completed. Took 1 hrs 46 mins 40.198 secs.

In total, the process consumed about over 6GB of RAM on my machine. This is hardly ideal. However, the future is promising. A company called Gluon has developed a high performance, fully modular custom JVM fully supporting Java 9, that you can read more about here.

This article is originally published on the blog section of my homepage, here.

Resources to explore:

  • JavaFxMobile Plugin Git Repo: //github.com/javafxports/javafxmobile-plugin
  • JavaFxPorts Documentation: //docs.gluonhq.com/javafxports/#_how_it_works
  • JavaFxPorts Homepage: //javafxports.org/
  • Gluon Documentation: //gluonhq.com/developers/documentation/
  • Google Groups Page for JavaFxPorts: //groups.google.com/forum/#!forum/javafxports
  • StackOverflow Page for JavaFxPorts: //stackoverflow.com/questions/tagged/javafxports
  • Gluon Mobile Pricing/License Options: //gluonhq.com/products/mobile/buy/