Как да покажа изображение на HTML5 платно

Добре, ето ви един въпрос: „Защо ни трябва статия за това, Неш?“

Е, вземете място.

Не чакайте! Първо, погледнете това.

Точно. Какво беше това?

drawImageе методът, използван за показване или „изчертаване“ на изображение canvas. Може би вече не знаете, че това не е толкова просто, колкото просто предаване на URI на изображението към него. drawImageприема максимум 9 параметъра. Те отиват нещо подобно, готови ли сте? Задръжте дъха си…

(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

Издишай.

Намерих документацията за drawImageмалко объркваща и твърда. Само документацията, да. Концепцията и начина, по който API работи, е чудесно за всички нужди, които трябва да обслужва.

Ще прегледаме параметрите, споменати по-горе, един по един, по начин, който ще ви има пълен смисъл. Ако в който и да е момент от статията се окажете „Просто исках да нарисувам изображение на моето платно, скъпи Неш. Защо да прокарвам ума си през звънеца? ”, Това ще бъде разбираемо разочарование.

Начинът на drawImageработа изглежда сложен до известна степен, но тази сложност прави drawImageизключително мощна и полезна - както ще видим чрез примери в края. Освен това сложността е само на повърхността: след като разберете цялата картина, това е спускане с велосипед по селски път някъде в Европа.

До края на тази статия ще можете да визуализирате как drawImageще нарисувате дадено изображение, canvasсамо като разгледате стойностите на 9-те параметъра. Звучи като суперсила, която бихте искали да имате? Добре тогава, нека се потопим направо!

Зареждане на изображение в платно

Нека започнем просто с изображение и HTML5 canvas.

Ето как изглежда нашата директория

Вътре в нашия index.htmlфайл създадохме нов елемент на платното по този начин.

Нашата цел е да вземем cat.jpgизображението и да го поставим върху платното ( #my-canvas). И както вече казах, не е толкова лесно Бети! Иначе нямаше да пиша тази статия, чувстваш ли ме? Добре.

Като начало, нека насочим canvasелемента с помощта на JavaScript и да получим контекста му.

const myCanvas = document.getElementById('my-canvas'); const myContext = myCanvas.getContext('2d');

Трябва myContextда взаимодействаме с canvasелемента. Това е като, ако canvasе празен лист хартия, контекстът на платното е писалката. Интуитивно ще кажете на писалката си да нарисува нещо на празен лист хартия, а не просто да викате върху хартията, за да нарисувате нещо върху себе си, нали?

Има редица неща, с които можете да правите context. Можете да нарисувате правоъгълник, или елипса, или линия, или ... изображение . Също така обърнете внимание, че контекстът myContextе имплицитно свързан с myCanvas. Можете да имате няколко canvasES и да се обадите getContext()на всеки от тях, за да получите нов контекст / писалка за всеки. В нашия случай имаме работа само с едно платно ( myCanvas) и само с един контекст ( myContext).

Добре, след като това се отстрани, най-накрая можем да започнем да се намокряме с краката drawImage.

За опресняване ето 9-те параметъра, които drawImageприемате.

(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

Ще започнем с първия параметър image,. Нека първо напишем нещо, което не работи.

context.drawImage('./cat.jpg', 0, 0);

Виждате ли двете нули в края? Добре. Това не е частта от статията, в която трябва да разберете за какво са там. Засега ги игнорирайте, просто дръжте в тила си, че Наш пише 2 нули и не ги обяснява. Няма да имам нищо против.

Сега забележете ...('./cat.jpg',..в реда на кода по-горе. Изглежда, че е напълно правилен URI, нали? И това е ... но, ако се задействате index.htmlв браузър, ще видите дълго и дълго съобщение за грешка, идентично на показаното по-долу.

ERROR: The provided value is not of type '(CSSImageValue or HTMLImageElement or SVGImageElement or HTMLVideoElement or HTMLCanvasElement or ImageBitmap or OffscreenCanvas)

* глътка *

Грешката ни казва, че се нуждае от елемент на изображението, а не само от URI на изображението. За да заобиколим това, можем да направим това.

const canvas = document.getElementById('canvas'); const context = canvas.getContext('2d'); const img = new Image(); img.src = './cat.jpg'; img.onload = () => { context.drawImage(img, 0, 0); };

Това е нещо, което не очаквахте, нали? Canvas се нуждае от предварително заредено изображение, за да го нарисува / покаже в себе си. Между другото, няма нужда да проявявате презрение към платно. Той има своята причина, точно като всички нас. В крайна сметка ще разберем какви са тези причини и може би тогава ще можете да съчувствате.

За да обобщите:

drawImageиска 9 параметъра, първият от които е image. Разгледахме и разбрахме, че canvasза изтегляне се изисква предварително заредено изображение, а не само URI към изображението. Защо се нуждае от това? Ще стане ясно, докато четете.

Сега е време за възстановяване на 8 параметъра. Поп си яки! Първо ще те науча за редактиране на графики!

Как да изрежете снимка

Всяка програма за редактиране на графики, дори и най-основната, се предлага с функцията за изрязване. Това е доста просто: отворете изображение> изберете областта, която искате да се вижда> натиснете изрязване. И точно така, голият бирен корем на онзи неприятно миришещ старец е навън. Пуф!

Технология! Запазване на Instagram на хората, откакто съществува Instagram.

Нека да направим крачка назад и да спрем точно тук.

Нека отбележим някои точки върху него.

"Чакай малко! sx, sy, sWidthИ sHeight? Виждал съм ги и преди! ”

Да, преди около минута! Което ни води до най-плътната част на статията.

Показване на изображение на платно, Стъпка 1: Избор

Първата задача, която се drawImageизпълнява (зад кулисите) е, че избира част от изображението въз основа на четирите sпараметъра ( sx, sy, sWidth, sHeight). Можете да кажете, че s във всички s параметри означава „изберете“.

Ето как става това. sxи syмаркирайте точката на изображението, откъдето трябва да започне селекцията, или с други думи координатите на горния ляв ъгъл на правоъгълника на селекцията. sWidthи sHeightслед това са съответно ширината и височината на правоъгълника за избор. Можете да превъртите до последното изображение, за да получите по-ясна картина на това, което се опитвам да обясня.

„Но защо селекцията Nash? Не може ли просто да покаже цялото изображение? " Приближаваме се до всичките ви отговори, търпение.

Just know that the first step drawImage performs after receiving a proper image is it selects a portion/area of the image based on the s parameters (sx, sy, sWidth, sHeight) you provide.

Remember that you don’t always have to select a small portion of the image, you can select the entire image if you want to. In that case sx and sy will have values 0 and 0 respectively and sWidth, sHeight will be the same as the image’s width and height.

Also, negative values are welcome for sx and sy. The values of sx and sy are relative to the origin of the image on the top left.

Once drawImage has selected the area of image you asked it to – and we’ll see soon why selecting an area of the image helps – the next step is to draw the selected portion of the image on the canvas.

“Originally” s and d in the official documentation stand for ‘source’ and ‘destination’. But, just between us, let’s call it ‘select’ and ‘draw’. It makes much more sense this way, doesn’t it?

Again. selection is done, the next step is to draw.

Displaying an image on canvas, Step 2: Drawing

To draw the selected portion of the image, we again need four parameters.

  1. x Coordinate of where to start drawing on the canvas. ( dx )
  2. y Coordinate of where to start drawing on the canvas. ( dy )
  3. How wide to draw the image. ( dWidth )
  4. How high/tall to draw the image. ( dHeight )

The values of dx and dy will be relative to the origin of the canvas.

There’s a very important but subtle detail to notice here. dWidth and dHeight are in no way tied to sWidth and sHeight. They are independent values. Why do you need to know that? Well, because if you don’t choose values of the width and height of ‘draw’ carefully you will end up with a stretched or squashed image, like this.

So if that’s something you’re not looking for (which I hope you’re not), make sure to maintain the aspect ratio. Or so to say sWidth divided by sHeight should be equal to dWidth divided by dHeight. That was a small little disclaimer, you’re the ruler of your own world and free to choose whatever values you like.

The whole process of displaying/drawing an image on canvas can thus be summarised in just two steps: Selection and Drawing.

Awesome! Not so complicated after all is it?

Now at this point, we’re done with all the theory. In rest of the article that follows we’ll bake the batter of knowledge spread around your head with a fun and practical example and you’ll be good to go. But, before we do that, let’s talk about one last important thing concerning drawImage.

The default values

Remember my lecture on “hey keep the aspect ratio and be careful don’t take chocolates from strangers…”? Well, as it turns out, you can omit certain values and not worry about the aspect ratio at all. As far as taking chocolates from strangers go, again — you’re the ruler of your own world.

Here’s one way to use the method.

drawImage(image, dx, dy)

That is all! In this case, you’re telling drawImage only the location on canvas where to start the drawing. The rest, sx, sy, sWidth, sHeight, dWidth and dHeight are taken care of automagically. The method selects the entire image (sx = 0, sy = 0, sWidth = image's width, sHeight = images' height) and starts drawing on canvas at (dx, dy) with dWidth and dHeight same as sWidth(image’s width), sHeight(image’s height) .

Remember the two zeroes that I didn’t explain? That is where the two zeroes came from.

Yet another way to use the method is,

drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight)

In this form sx, sy, sWidth and sHeight are taken care of, and the method automatically selects the entire image and leaves it up to you to choose where and how large of an image to draw.

Pretty cool! isn’t it?

If I can have your attention for another two minutes I’d like to tell you why selection and drawing are two separate operations. And how it is helpful.

Do I have your attention? Great!

So here.

Heard of sprites before? You see, sprites are a computer graphics concept where a graphic may be moved on-screen and otherwise manipulated as a single entity.

…?

I copied this definition from Google to sound suave.

Alright alright. Remember Mario?

Good.

Let’s do something fun.

Animating Mario with drawImage

You see, when Mario moves forward/backward or in any other direction, it appears as if he is walking. His position changes but also there is an accompanying animation of his legs and hands moving.

How do they do that? Do they show different images of Mario in succession, like a flipbook and it appears as if he’s moving?

Well, 50% yes. Imagine how resource intensive storing and loading a huge set of images describing every frame of animation in our program (or game) would be. Instead, there’s a single image and all the positions are laid out in a grid. Like the one shown below.

To execute an animation, instead of loading a new image every millisecond, a portion of the same image is shown through a viewport just at different positions. Clever isn’t it?

So yes, it’s sorta like a flipbook, a clever flipbook actually.

Now if you could just stretch a little and pop your knuckles I would like us to recreate Mario’s walking animation. We’ll use the sprite shown above and everything we have learnt about drawImage so far.

Ready? Here we go!

Let’s take another look at our sprite and try to figure the grid dimensions that it has been laid out on.

All that we have done here is imagined a grid over the sprite. Notice that the entire grid is made up of cells of equal dimensions (32 x 39). But it’s still just one image, remember that.

Great! Now let’s get to writing some code. We’ll start in the usual way by first creating a canvas element, grabbing it and its context in JavaScript, and then loading our Mario spritesheet.

// index.js const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const img = new Image(); img.src = './mario.png'; img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 0, 0); }; 
// style.css canvas { /*Add a border around canvas for legibility*/ border: 1px solid grey; }

The above code will result in the following.

Woah-kay! We’ve got the image showing! What’s happening really?

Here, we’re using the form of drawImagedrawImage(image, sx, sy)–where the whole image is selected and drawn on the canvas as it is.

What we want to do, first of all, is select just one cell of the grid and draw just that single cell. Let’s start out by first making tweaks to our code that selects the first cell in the third row, the one in which Mario is standing facing east. We’ll figure how to animate once we have that done. Sounds good? Lovely!

Let’s make the necessary changes to our code.

const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); 
// Mario variables const MARIO_WIDTH = 32; const MARIO_HEIGHT = 39; 
const mario = new Image(); mario.src = './mario.png'; mario.onload = () => { ctx.drawImage( // Image mario, // ---- Selection ---- 0, // sx MARIO_HEIGHT * 2, // sy MARIO_WIDTH, // sWidth MARIO_HEIGHT, // sHeight // ---- Drawing ---- 0, // dx 0, // dy MARIO_WIDTH, // dWidth MARIO_HEIGHT // dHeight ); };

First off, notice the two variables MARIO_WIDTH and MARIO_HEIGHT. They are the dimensions of the grid cell, that’s all they are. We defined them to make it easier for us to traverse the grid using just multiples of each of those constants. Makes sense?

Good.

Next, in the // Selection block we defined the area of the image we want to select, in the // Drawing section we defined the width and height and the position from where to start drawing on the canvas… aaand just like that we managed to draw just one cell of the entire imaginary grid.

Pretty simple, just selection and drawing. Now at this point I’d like to digress into an older topic about aspect ratio. “Nash! again? ugghh” I know I know. But it’s cool! Look!

If I change the values of dWidth or dHeight or both of them, look at how the image stretches and squashes.

... ctx.drawImage( // Image mario, // ---- Selection ---- 0, // sx MARIO_HEIGHT * 2, // sy MARIO_WIDTH, // sWidth MARIO_HEIGHT, // sHeight // ---- Drawing ---- 0, // dx 0, // dy MARIO_WIDTH * 2, // dWidth MARIO_HEIGHT * 1.5 // dHeight ); ...

Hah! See! That’s why I was advising you to maintain the aspect ratio and that the values of selection and drawing have no real interconnection.

Okay, back to what we were doing.

So now we have Mario in the canvas, small and little. We need to animate it, or in other words show different frames at the same location in succession and make the illusion of movement happen. Was I too specific? Heck yeah!

We can do that by selecting the grid cells we want to draw in succession. We just need to change the value of sx by the multiples of MARIO_WIDTH.

Now doing this will require the use of requestAnimationFrame and I have been explaining that in a streak in this article and this article.

As a small challenge why don’t you go ahead and try accomplishing this on your own? In any case, you can check out this Codepen where I have Mario running like this. The pen has enough comments to help you understand the tiny bit of high school math that’s being used to make the animation happen.

Cute little thing!

И с това приключихме с много изчерпателно обяснение на drawImage. Надявам се да ви е харесало.

Ако сте стигнали дотук, какво ще кажете да ми изпратите някаква обратна връзка или #goodvibes в Twitter?

Тази статия първоначално е публикувана на www.nashvail.me.

Разказах ли ви за новия ми уебсайт? И казах ли ви, че има и бюлетин? Ще се радвам да се абонирате, за да мога да ви уведомявам всеки път, когато публикувам нещо ново или пусна нещо ново за продажба в моя магазин. Ще продължа да публикувам статии за Medium, но ще има две седмици разлика между това, кога за първи път се покачва на сайта ми и когато се показва тук.

Благодаря ви много за четенето и много благодаря за вашата подкрепа. Приятно прекарване! :)