Ето няколко идеи за приложения, които можете да изградите, за да повишите уменията си за кодиране

Искали ли сте някога да изградите нещо, но не сте имали идея какво да правите? Както авторите понякога имат „блок на писателя“, това важи и за разработчиците.

Заедно с моя приятел Джим създадохме колекция от идеи за кандидатстване, която има за цел да реши този проблем веднъж завинаги!

Тези приложения са:

  • чудесно да подобрите уменията си за кодиране
  • чудесно е да експериментирате с нови технологии
  • чудесно е да бъдете добавени във вашето портфолио, за да впечатлите следващия си работодател / клиент
  • чудесно да се използва като примери в уроци (статии или видеоклипове)
  • лесен за попълване и също лесно разширяем с нови функции

Това не е просто списък с проекти, а колекция, която описва всеки проект достатъчно подробно, за да можете да го развиете от нулата!

Всяка спецификация на проекта съдържа следното:

  1. Ясна и описателна цел
  2. Списък с истории от потребителите , които трябва да бъдат изпълнени (тези истории да действат по-скоро като насока, отколкото принудителен списък със задачи е . Чувствайте се свободни да добавяте свои собствени характеристики, ако искате)
  3. Списък с бонус функции, които подобряват не само базовия проект, но и вашите умения едновременно
  4. Всички ресурси и връзки, които да ви помогнат да намерите това, от което се нуждаете, за да завършите проекта

Проекти

Всички проекти са разделени на три нива въз основа на знанията и опита, необходими за изпълнението им. Тези нива са:

  1. Начинаещ - Разработчиците в ранните етапи на своето учебно пътешествие. Тези, които обикновено са фокусирани върху създаването на приложения, ориентирани към потребителите.
  2. Междинен - Разработчиците на междинен етап на обучение и опит. Удобно им е в UI / UX, като се използват инструменти за разработка и се създават приложения, които използват API услуги.
  3. Разширени - Разработчици, които имат всичко изброено по-горе и учат по-напреднали техники като внедряване на приложения BackEnd и услуги за бази данни.

По-долу ще намерите 5 проекта за всеки от нивата ( общо 15 ), но има над 30 проекта (в момента) в това хранилище на GitHub. Уверете се, че сте го проверили, тъй като планираме да добавим още проекти в бъдеще. Добре дошли да помогнете! (Повече за това в раздела за принос по-долу?)

1. Приложение за бележки

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание : Създавайте и съхранявайте бележките си за по-късна цел!

Потребителски истории

  • Потребителят може да създаде бележка
  • Потребителят може да редактира бележка
  • Потребителят може да изтрие бележка
  • При затваряне на прозореца на браузъра бележките ще се съхраняват и когато потребителят се върне, данните ще бъдат извлечени

Бонус функции

  • Потребителят може да създава и редактира бележка във формат Markdown. При запазване ще конвертира Markdown в HTML
  • Потребителят може да види датата, когато е създал бележката

Полезни връзки и ресурси

  • localStorage
  • Ръководство за маркиране
  • Маркирано - анализатор на намаление

Примерен проект

2. Коледни светлини

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание : Приложението Christmas Lights разчита на вашите таланти за развитие, за да създаде хипнотизиращ светлинен дисплей. Вашата задача е да нарисувате седем цветни кръга подред и въз основа на таймер да промените интензивността на всеки кръг. Когато един кръг се изсветли, неговият предшественик се връща към нормалния си интензитет.

Това симулира ефекта на низ от вълнообразни светлини, подобни на показаните по време на Коледните празници.

Потребителски истории

  • Потребителят може да натисне бутон за стартиране и спиране на дисплея
  • Потребителят може да промени интервала от време, контролирайки промяната в интензитета

Бонус функции

  • Потребителят може да избере цвета, използван за запълване на всеки кръг
  • Потребителят може да посочи стойността на интензивността
  • Потребителят може да промени размера на всеки кръг в реда
  • Потребителят може да посочи броя редове, които да бъдат включени в дисплея. Могат да бъдат избрани от един до седем реда

Полезни връзки и ресурси

  • Примерно изображение
  • LED матрица Adafruit

Примерен проект

3. FlipImage

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание : За уеб разработчиците е важно да разберат основите на манипулирането на изображения, тъй като богатите уеб приложения разчитат на изображенията, за да добавят стойност към потребителския интерфейс и потребителския опит (UI / UX).

FlipImage изследва един аспект на манипулирането на изображението - въртенето на изображението. Това приложение показва квадратен панел, съдържащ едно изображение, представено в матрица 2x2. Използвайки набор от стрелки нагоре, надолу, наляво и надясно, съседни на всяко от изображенията, потребителят може да ги обърне вертикално или хоризонтално.

Трябва да използвате само естествен HTML, CSS и Javascript, за да внедрите това приложение. Пакетите с изображения и библиотеките не са разрешени.

Потребителски истории

  • Потребителят може да види прозорец, съдържащ едно изображение, повторено в матрица 2x2
  • Потребителят може да обърне някое от изображенията вертикално или хоризонтално, като използва набор от стрелки нагоре, надолу, наляво и надясно до изображението

Бонус функции

  • Потребителят може да промени изображението по подразбиране, като въведе URL адреса на различно изображение в полето за въвеждане
  • Потребителят може да покаже новото изображение, като щракне върху бутон „Показване“ до полето за въвеждане
  • Потребителят може да види съобщение за грешка, ако URL адресът на новите изображения не е намерен

Полезни връзки и ресурси

  • Как да обърнете изображение
  • Създайте CSS обръщаща анимация

Примерен проект

4. Quiz App

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание : Практикувайте и тествайте знанията си, като отговаряте на въпроси в приложение за тест.

Като разработчик можете да създадете приложение за тест за тестване на уменията за кодиране на други разработчици. (HTML, CSS, JavaScript, Python, PHP и т.н. ...)

Потребителски истории

  • Потребителят може да стартира теста, като натисне a button
  • Потребителят може да види въпрос с 4 възможни отговора
  • След като изберете отговор, покажете следващия въпрос на потребителя. Правете това, докато викторината не приключи
  • В крайна сметка Потребителят може да види следната статистика:
  1. Време, необходимо за завършване на викторината
  2. Колко верни отговора получи
  3. Съобщение, показващо дали той passedили failedтестът

Бонус функции

  • Потребителят може да сподели резултата от тест в социалните медии
  • Добавете множество тестове към приложението. Потребителят може да избере кой да вземе
  • Потребителят може да създаде акаунт и да запази всички резултати в своето табло за управление. Потребителят може да попълни тест няколко пъти

Полезни връзки и ресурси

  • Отворете базата данни Trivia

Примерни проекти

Викторина, изградена с React (изчакайте да се зареди, тъй като се хоства на Heroku)

5. Преобразувател на римски числа в десетични числа

Ниво: 1 - Начинаещ

Описание : Числовата система, представена с римски цифри, произхожда от древен Рим и остава обичайният начин за изписване на цифри в цяла Европа чак през късното средновековие. Римските цифри, използвани днес, използват седем символа, всеки с фиксирана цяла стойност.

Вижте таблицата по-долу двойки Символ - Стойност :

  • Аз - 1
  • V - 5
  • X - 10
  • L - 50
  • С - 100
  • D - 500
  • М - 1000

Потребителски истории

  • Потребителят трябва да може да въведе едно римско число в полето за въвеждане
  • Потребителят може да види резултатите в едно изходно поле, съдържащо десетичния (база 10) еквивалент на римското число, което е въведено чрез натискане на бутон
  • Ако е въведен грешен символ, Потребителят трябва да види грешка

Бонус функции

  • Потребителят може да види преобразуването да се извършва автоматично, докато пиша
  • Потребителят трябва да може да конвертира от десетичен знак в римски (обратно)

Полезни връзки и ресурси

  • Обяснение на римските числа

Примерен проект

Преобразувател на римски числа

6. Приложение за търсене на книги

Подреждане: 2 - междинен

Описание : Създайте приложение, което ще позволи на потребителите да търсят книги, като въведат заявка (заглавие, автор и т.н.). Покажете получените книги в списък на страницата с всички съответни данни.

Потребителски истории

  • Потребителят може да въведе заявка за търсене в inputполе
  • Потребителят може да изпрати заявката. Това ще извика API, който ще върне масив от книги със съответните данни ( заглавие , автор , дата на публикуване , снимка и т.н.)
  • Потребителят може да види списъка с книги, появяващи се на страницата

Бонус функции

  • За всеки елемент от списъка добавете връзка, която ще изпрати Потребителя към външен сайт, който съдържа повече информация за книгата
  • Внедрете отзивчив дизайн
  • Добавете зареждащи анимации

Полезни връзки и ресурси

Можете да използвате API на Google Книги

Примерен проект

Търсене на книги-Реагиране

7. Игра Card-Memory-Game

Подреждане: 2 - междинен

Описание : Паметта на картата е игра, при която трябва да кликнете върху карта, за да видите какво изображение е под нея и да се опитате да намерите съответстващото изображение под останалите карти.

Потребителски истории

  • Потребителят може да види мрежа с nxn карти ( nе цяло число). Първоначално всички карти са обърнати надолу ( hiddenсъстояние)
  • Потребителят може да щракне върху бутон, за да започне играта. Когато се натисне този бутон, ще стартира таймер
  • Потребителят може да кликне върху която и да е карта, за да разкрие изображението, което е под нея (променете го в visibleсъстояние). Изображението ще се показва, докато потребителят щракне върху втора карта

Когато потребителят щракне върху втората карта:

  • Ако има съвпадение, двете карти ще бъдат елиминирани от играта (или ги скрийте / премахнете, или ги оставете в visibleдържавата)
  • Ако няма съвпадение, двете карти ще се обърнат обратно в първоначалното си състояние ( hiddenсъстояние)
  • Когато всички съвпадения бъдат намерени, Потребителят може да види диалогов прозорец, показващ съобщение Поздравления с брояч, показващ времето, необходимо за завършване на играта

Бонус функции

  • Използването може да избира между множество нива на трудност (лесно, средно, трудно). Повишената трудност означава: намаляване на времето за попълване и / или увеличаване на броя на картите
  • Потребителят може да види статистиката на играта (брой пъти, когато печели / губи, най-доброто време за всяко ниво)

Полезни връзки и ресурси

  • Уикипедия

Примерни проекти

Флип - игра с памет на картата

Игра на карта с памет SMB3

8. Генератор на таблици за маркиране

Подреждане: 2 - междинен

Описание : Създайте приложение, което ще преобразува обикновена таблица с данни, предоставени от Потребителя (по избор), в таблица, форматирана в Markdown.

Потребителски истории

  • Потребителят може да създаде HTML tableс определен брой редове и колони
  • Потребителят може да вмъква текст във всяка клетка на HTML table
  • Потребителят може да генерира, Markdown formatted tableкойто ще съдържа данните отHTML table
  • Потребителят може да визуализира Markdown formatted table

Бонус функции

  • Потребителят може да копира в Markdown formatted tableклипборда, като натисне бутон
  • Потребителят може да вмъкне нов ред или колона на определено място
  • Потребителят може да изтрие ред или колона изцяло
  • Потребителят може да подравнява ( вляво , вдясно или в центъра ) клетка , колона , ред или цялата таблица

Полезни връзки и ресурси

  • Ръководство за маркиране
  • Маркирано - анализатор на намаление
  • Как да копирате в клипборда

Примерен проект

Таблици Генератор / Маркирани таблици

9. Струнен чл

Подреждане: 2 - междинен

Описание : Целта на String Art е да предостави на разработчика практика за създаване на проста анимирана графика, използване на геометрия в алгоритъма за анимация и създаване на нещо, което е визуално приятно за гледане.

String Art рисува една многоцветна линия, която плавно се движи, докато единият край докосне страна на заграждащия прозорец. В момента се докосва ефект „отскачане“, за да се промени посоката му.

Ефект на пулсации се създава чрез запазване само на 10–20 изображения на линията, докато се движи. По-старите изображения постепенно избледняват, докато изчезнат.

Не са разрешени библиотеки за анимация. Използвайте само Vanilla HTML / CSS / JavaScript.

Потребителски истории

  • Започнете с изчертаване на многоцветна линия на произволна позиция в границите на затварящия прозорец
  • На всеки 20 ms се изчертава ново копие на линията на нова позиция въз основа на траектория - нарастващото разстояние от предишния ред въз основа на крайните точки
  • Когато някоя от крайните точки на линията докосне границата на затварящия прозорец, сменете посоката и произволно променете ъгъла си
  • Постепенно избледнява интензивността на старите линии, така че да се виждат само последните 10–20 линии, за да се създаде усещането за движение или „пулсации“

Бонус функции

  • Потребителят може да посочи дължината на линията и нейната скорост
  • Потребителят може да посочи множество линии в прозореца, като всички се движат по различни траектории и скорости

Полезни връзки и ресурси

  • Използване на многоетапни анимации и преходи
  • Основи на анимацията

Примерен проект

Този проект е много близък, но има малък затварящ прозорец и е едноцветен. Даниел Кортес

10. To-Do App

Подреждане: 2 - междинен

Описание : Класическото To-Do приложение, където потребителят може да запише всички неща, които иска да постигне.

Потребителски истории

  • Потребителят може да види inputполе, където може да напише даден обект
  • Чрез натискане на enter (или бутон), Потребителят може да изпрати обекта със задачи и може да види, че е добавен към списък със задачи
  • Потребителят може да маркира задача като completed
  • Потребителят може да премахне обект със задача, като натисне един бутон (или върху самия елемент на задача)

Бонус функции

  • Потребителят може да редактира задача
  • Потребителят може да види списък с всички завършени задачи
  • Потребителят може да види списък с всички активни задачи
  • Потребителят може да види датата, когато е създал задачата
  • При затваряне на прозореца на браузъра задачите ще се съхраняват и когато потребителят се върне, данните ще бъдат извлечени

Полезни връзки и ресурси

  • localStorage

Примерни проекти

Приложението Todo, изградено с React

11. Двигател за бойни кораби

Ниво: 3 - Разширено

Описание : Battleship Game Engine (BGE) изпълнява класическата дъждовна игра като пакет, който е отделен от всеки презентационен слой. Това е тип архитектурен модел, който е полезен в много приложения, тъй като позволява на произволен брой приложения да използват една и съща услуга.

BGE се извиква чрез поредица от извиквания на функции, а не чрез директно свързани действия на крайния потребител. В това отношение използването на BGE е подобно на използването на API или поредица от маршрути, изложени от уеб сървър.

Това предизвикателство изисква да разработите BGE и много тънък, базиран на текст презентационен слой за тестване, който е отделен от самия двигател. Поради това Потребителските истории по-долу са разделени на два набора - един за BGE и един за текстово-базиран презентационен слой.

BGE отговаря за поддържането на състоянието на играта.

Потребителски истории

BGE

  • Повикващият може да извика startGame()функция, за да започне игра с 1 играч. Тази функция ще генерира дъска за игра 8x8, състояща се от 3 кораба с ширина един квадрат и дължина:
  1. Разрушител: 2 квадрата
  2. Крайцер: 3 квадрата
  3. Боен кораб: 4 квадрата

startGame() ще постави на случаен принцип тези кораби на борда във всяка посока и ще върне масив, представящ разположението на кораба.

  • Повикващият може да извика shoot()функция, предаваща целевите координати на ред и колона на целевата клетка на дъската за игра. shoot()ще върне индикатори, представящи дали изстрелът е довел до удар или пропуск, броя на останалите кораби (т.е. все още не потънали), масива за разположение на кораба и актуализирания масив от попадения и пропуски.

Клетките в масива за посещения и пропуски ще съдържат интервал, ако те все още не са били насочени, Oако са били насочени, но никоя част от кораб не е била на това място или Xако клетката е била заета от част от кораб.

Текстово-презентационен слой

  • Потребителят може да види масива с хитове и пропуски, показан като двумерно представяне на символа на игралната дъска, върната от startGame()функцията.
  • Потребителят може да бъде подканен да въведе координатите на целевия квадрат на дъската.
  • Потребителят може да види актуализиран показ и пропуска дисплея на масива след заснемане.
  • Потребителят може да види съобщение след всеки изстрел, указващо дали изстрелът е довел до удар или пропуск.
  • Потребителят може да види поздравително съобщение след изстрела, който потъва последния останал кораб.
  • Потребителят може да бъде подканен да играе отново в края на всяка игра. Отказът да играе отново спира играта.

Бонус функции

BGE

  • Повикващият може да посочи броя на редовете и колоните в игралната дъска като параметър на startGame()функцията.
  • Повикващият може да извика gameStats()функция, която връща обект на Javascript, съдържащ показатели за текущата игра. Например броят на изиграни завъртания, текущият брой попадения и пропуски и т.н.
  • Повикващият може да посочи броя играчи (1 или 2) при повикване, startGame()което ще генерира една дъска за всеки играч, произволно населен с кораби.

shoot()ще приеме номера на играча, за който се прави изстрелът, заедно с координатите на изстрела. Данните, които връща, ще бъдат за този играч.

Текстово-презентационен слой

  • Потребителят може да види текущата статика на играта във всяка точка, като въведе фразата statsна мястото на целевите координати. (Имайте предвид, че това изисква gameStats()функцията в BGE)
  • Потребителят може да посочи да играе игра с двама играчи, като всеки играч редува завои в една и съща терминална сесия (имайте предвид, че това изисква съответните бонус функции в BGE)
  • Потребителят може да види номера на плейъра в подкани, свързани с входовете във всеки ход.
  • Потребителят може да види борда на двамата играчи в края на всеки ход.

Полезни връзки и ресурси

  • Battleship Game (Уикипедия)
  • Правила за игра на боен кораб (Hasbro)

Примерни проекти

Този видеоклип в YouTube показва как се играе текстова игра „Боен кораб“.

Следващият пример е представен като демонстрация на играта „Боен кораб“, ако тя ви е непозната. Не забравяйте, че трябва да внедрите текстов слой за презентация за тестване. Игра на боен кораб от Крис Броуди

12. Приложение за чат

Ниво: 3 - Разширено

Описание : Интерфейс за чат в реално време, при който множество потребители могат да взаимодействат помежду си чрез изпращане на съобщения.

Като MVP (минимален жизнеспособен продукт) можете да се съсредоточите върху изграждането на интерфейса за чат. Функционалността в реално време може да бъде добавена по-късно (бонус функциите).

Потребителски истории

  • Потребителят е подканен да въведе потребителско име, когато посещава приложението за чат. Потребителското име ще се съхранява в приложението
  • Потребителят може да види input fieldкъде може да напише ново съобщение
  • С натискане на enterклавиша или с щракване върху sendбутона текстът ще се покаже chat boxдо неговото потребителско име (напр. John Doe: Hello World!)

Бонус функции

  • Съобщенията ще бъдат видими за всички потребители, които са в приложението за чат (използвайки WebSockets)
  • Когато нов потребител се присъедини към чата, съобщение се показва на всички съществуващи потребители
  • Съобщенията се записват в база данни
  • Потребителят може да изпраща изображения, видеоклипове и връзки, които ще се показват правилно
  • Потребителят може да избере и изпрати емотикони
  • Потребителите могат да разговарят насаме
  • Потребителите могат да се присъединят channelsкъм конкретни теми

Полезни връзки и ресурси

  • Socket.io
  • Как да изградим приложение за чат React.js за 10 минути - статия

Примерен проект

Чат2

13. Хронология на GitHub

Ниво: 3 - Разширено

Описание : API и графичното представяне на информация са отличителни белези на съвременните уеб приложения. GitHub Timeline съчетава двете, за да създаде визуална история на активността на потребителите в GitHub.

Целта на GitHub Timeline е да приеме потребителско име на GitHub и да създаде времева линия, съдържаща всяко репо и анотирано с имената на репо, датата, на която са създадени, и техните описания. Графикът трябва да бъде такъв, който може да бъде споделен с потенциален работодател. Тя трябва да бъде лесна за четене и ефективно използване на цвета и типографията.

Трябва да се показват само публични репозитории на GitHub.

Потребителски истории

  • Потребителят може да въведе потребителско име на GitHub
  • Потребителят може да щракне върху бутон „Генериране“, за да създаде и покаже времевата линия на репо на посочения потребител
  • Потребителят може да види предупредително съобщение, ако потребителското име на GitHub не е валидно потребителско име на GitHub.

Бонус функции

  • Потребителят може да види обобщение на броя на репо-сделките, събрани по годината, в която са създадени

Полезни връзки и ресурси

GitHub предлага два API, които можете да използвате за достъп до репо данни. Можете също така да изберете да използвате NPM пакет за достъп до API на GitHub.

Документация за API на GitHub можете да намерите на:

  • API на GitHub REST V3
  • API на GitHub GraphQL V4

Примерен код, показващ как да използвате GitHub API са:

Можете да използвате тази команда CURL, за да видите JSON, върнат от V3 REST API за вашите репозитории:

curl -u "user-id" //api.github.com/users/user-id/repos

Примерни проекти

14. Правопис

Ниво: 3 - Разширено

Описание : Да знаеш как да пишеш е основна част от това да говориш свободно всеки език. Независимо дали сте младеж, който се учи как се пише, или човек, който изучава нов език, способността да практикува помага да се затвърдят вашите езикови умения.

Приложението Spell-It помага на потребителите да практикуват правописа си, като възпроизвеждат аудиозапис на дума, която потребителят трябва да напише с помощта на компютърната клавиатура.

Потребителски истории

  • Потребителят може да щракне върху бутона „Пусни“, за да чуе думата, която трябва да бъде въведена
  • Потребителят може да вижда букви, показани в текстовото поле за въвеждане на думи, докато се въвеждат на клавиатурата
  • Потребителят може да щракне върху бутона „Enter“, за да изпрати думата, която е била въведена в текстовото поле за въвеждане на дума
  • Потребителят може да види съобщение за потвърждение, когато е въведена правилната дума
  • Потребителят може да види съобщение с искане думата да бъде въведена отново, когато е написана неправилно
  • Потребителят може да види изброяване на броя на правилните изписвания, общия брой опитани думи и процент от успешните записи.

Бонус функции

  • Потребителят може да чуе звук за потвърждение, когато думата е написана правилно
  • Потребителят може да чуе предупредителен звук, когато думата е написана неправилно
  • Потребителят може да щракне върху бутона „Подсказка“, за да подчертае неправилните букви в текстовото поле за въвеждане на дума
  • Потребителят може да натисне клавиша „Enter“ на клавиатурата, за да изпрати въведена дума, или да щракне върху бутона „Enter“ в прозореца на приложението

Полезни връзки и ресурси

  • Texas Instruments Speak and Spell
  • API за уеб аудио
  • Щракнете и говорете

Примерни проекти

Word Wizard за iOS

Говорете N Spell в Google Play

15. Приложение за проучване

Ниво: 3 - Разширено

Описание : Проучванията са ценна част от инструментариума на разработчиците. Те са полезни за получаване на обратна връзка от вашите потребители по различни теми, включително удовлетвореност от приложението, изисквания, предстоящи нужди, проблеми, приоритети и просто обостряне, за да назовем само няколко.

Приложението Survey ви дава възможност да научите, като разработите пълнофункционално приложение, което можете да добавите към кутията с инструменти. Той предоставя възможност за дефиниране на анкета, позволява на потребителите да отговорят в рамките на предварително определен период от време и да съставят таблици и да представят резултатите.

Потребителите на това приложение са разделени на две отделни роли, всяка от които има различни изисквания:

  • Координаторите на проучвания определят и провеждат проучвания. Това е административна функция, която не е достъпна за обикновените потребители.
  • Респонденти от анкетата Попълнете анкети и прегледайте резултатите. Те нямат административни привилегии в приложението.

Инструментите за търговско проучване включват функционалност за разпространение, която масово изпраща анкети по имейл на анкетираните. За простота, това приложение предполага, че проучванията, отворени за отговори, ще бъдат достъпни от уеб страницата на приложението.

Потребителски истории

Общ

  • Координаторите на анкети и анкетираните могат да определят, провеждат и преглеждат анкети и резултати от анкети от общ уебсайт
  • Координаторите на анкети могат да влязат в приложението за достъп до административни функции, като например дефиниране на анкета.

Определяне на проучване

  • Координаторът на проучване може да дефинира проучване, съдържащо 1–10 въпроса с множествен избор.
  • Координаторът на проучването може да определи 1–5 взаимно изключващи се селекции за всеки въпрос.
  • Координаторът на проучването може да въведе заглавие на проучването.
  • Координаторът на анкета може да натисне бутон „Отказ“, за да се върне на началната страница, без да запазва анкетата.
  • Координаторът на анкета може да кликне върху бутон „Запазване“, за да запази анкета.

Провеждане на анкета

  • Координаторът на проучване може да отвори проучване, като избере проучване от списъка с предварително дефинирани проучвания
  • Координаторите на проучвания могат да затворят проучване, като го изберат от списъка с отворени проучвания
  • Респондентът от анкетата може да попълни анкета, като я избере от списъка с отворени анкети
  • Респондентът от анкетата може да избере отговори на въпросите от анкетата, като щракне върху квадратчето
  • Респондентите от проучването могат да видят, че предварително избран отговор ще бъде автоматично отменен, ако се щракне върху различен отговор.
  • Респондентите в анкетата могат да натиснат бутон „Отказ“, за да се върнат на началната страница, без да изпращат анкетата.
  • Респондентите в анкетата могат да натиснат бутон „Изпращане“, за да изпратят отговорите си на анкетата.
  • Респондентите от анкетата могат да видят съобщение за грешка, ако щракнете върху „Изпращане“, но не са отговорени на всички въпроси.

Преглед на резултатите от проучването

  • Координаторите на анкети и анкетираните могат да изберат анкетата за показване от списък със затворени анкети
  • Координаторите на анкети и анкетираните могат да видят резултатите от анкетата в табличен формат, показващ броя на отговорите за всеки от възможните селекции на въпросите.

Бонус функции

  • Респондентите от анкетата могат да създадат уникален акаунт в приложението
  • Респондентите от анкетата могат да влязат в приложението
  • Анкетираните не могат да попълнят едно и също проучване повече от веднъж
  • Координаторите на анкети и респондентите в анкетата могат да преглеждат графични изображения на резултатите от анкетата (например диаграми, колони, колони и т.н.)

Полезни връзки и ресурси

Библиотеки за проучвания на сгради: SurveyJS

Някои търговски услуги за проучване включват: Survey Monkey и Typeform

Примерен проект

Принос

Можете да допринесете за проекта в хранилището на GitHub! Всеки принос е високо оценен.

Можете да допринесете по два начина:

  1. създайте брой и ни кажете вашата идея. Уверете се, че използвате новия етикет на идеята в този случай;
  2. разклонете проекта и изпратете PR. Преди да направите това, моля, уверете се, че сте прочели и следвате Ръководството за принос (можете да го намерите в хранилището);

Добавете свои собствени примери

Можете също да добавите свои собствени примери към проектите, след като сте ги завършили. Силно ви насърчавам да направите това, тъй като това ще покаже на другите какви невероятни неща сте изградили! ?

Разпространете думата!

Ако информацията от тази статия и от репо е била полезна за вас по някакъв начин, уверете се, че сте й дали звезда?, По този начин другите могат да я намерят и да се възползват също! Заедно можем да растеме и да направим нашата общност по-добра!

Имате ли предложения за това как бихме могли да подобрим този проект като цяло? Осведоми ни! Ще се радваме да чуем вашите отзиви!

Основни участници ??

Florin Pop : Twitter и уебсайт.

Джим Медлок : Twitter и Medium

Седмично предизвикателство за кодиране?

Като бонус има Седмично предизвикателство за кодиране, където можете да научите повече, като практикувате уменията си в реални проекти. Прочетете Пълното ръководство, за да разберете как можете да участвате! ?

Първоначално публикувано на www.florin-pop.com.